新闻观察:该如何应对网游热的兴起 2017年07月27日

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新闻观察:该如何应对网游热的兴起

  昨天(26日),中国国际数字娱乐产业大会在上海举行,同期发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》显示,我国游戏用户规模已经超过5亿人,游戏市场实际销售收入近千亿元,我国游戏产业发展规模正不断壮大。然而,网络游戏的高速发展,始终伴随着广泛的争议声,除了我们已经多次关注过的青少年沉迷网游这个问题,网游还存在着 随意改变历史情节、内容缺乏文化品格、“山寨”模仿原创匮乏等问题。今天我们就来聊聊,网络游戏在文化引领和价值追求上,究竟应该扮演一个怎样的角色?

  我国游戏用户超5亿人

  《2017年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%,用户规模趋于稳定;游戏市场实际销售收入达997.8亿元,同比增长26.7%,保持高速增长。

  报告分析,移动游戏行业是规模最大的细分领域,其增长动力来自于作品和借助移动网络升级快速发展。在移动游戏市场中,动作角色扮演游戏、多人在线战术竞技游戏、回合制游戏3种类型成为市场实际销售收入三强。

  报告称,游戏与文学、影视、动漫和周边产品等领域的产业融合,沿广度、深度双向展开,支持产业融合不断扩大空间并提升效益。

  网游“戏说历史”你接受吗?

  不过,能否有效解决“沉迷”“戏说”“吸金”“抄袭”等争议问题,是高速增长的网游产业能否顶起“荣耀”光环的关键。

  即使是最火爆的网络游戏,人们也总能看到“模仿”的影子,反映出我国网络游戏面临着结构单一、原创匮乏的发展困境。不少网络游戏还存在过多诱导收费的现象。

  另外,大量三国演义、战国争霸、隋唐英雄等国人耳熟能详的经典历史故事,被制作成网络游戏。然而,一些网络游戏中的历史人物与传统文化中的既定形象严重不符,网络游戏随意改变历史情节的做法引起广泛争议。有教育界专家表示,这对于还没有接触历史的青少年学生来说确实不恰当,对历史进行艺术演绎不能随心所欲地涂抹和戏说。有网民认为,我国很多网络游戏令青少年“沉迷”,正是因为它利用了青少年尚未健全的心理。

  不过也有人认为,一款游戏不可能担负起那么大的文化功能。有人甚至说:“没有人会根据游戏学习历史”。

  新闻出版广电总局:坚持“内容为王” 

  对此,国家新闻出版广电总局副局长张宏森表示,数字内容产业具有鲜明的导向意识和强大的思想塑造能力,关乎人民群众特别是青少年知识汲取、文化引领和价值追求。越是传播面广、影响力大、覆盖能力强的数字产品和数字内容企业,越要“吾日三省吾身”,在文化责任上始终做到“不以恶小而为之,不以善小而不为”。

  张宏森指出,必须旗帜鲜明地将数字内容产业作为内容产业予以明确定位,坚持“内容为王”的第一要求,坚持数字产品是文化产品的核心定位。包括网络游戏在内的数字内容产业应提高思想认识,提高文化品格,提高审美境界,自觉保持数字产品启迪思想、温润心灵、陶冶情操、凝聚共识的初心,自觉承担弘扬社会主义核心价值观、反映民族精神和时代精神、传播文明理念、传承优秀传统文化、传递向善向上的价值观的崇高使命。

  张宏森认为,青少年是数字内容消费的主体,如何春风化雨、寓教于乐,企业必须肩负起社会责任,做出斩钉截铁的责任判断和文化选择。

  政府部门在履行监管职责、净化市场环境工作方面,要坚持网上网下一个标准,提升属地监管能力,加大事中事后监管力度,适时推出“黑名单”制度。在强化扶持引导、助推产业繁荣发展方面,要将重点放在实施国家网络内容建设工程上,通过多措并举,引导扩大网络游戏等产业的民族原创精品力作,在供给侧市场上有更好的发展。

  新闻观察:该如何应对网游热的兴起

  问题:网游热伴随着移动互联网的高速增长迎来爆发式的增长,这让我们不得不关注这样一个问题,就是网游究竟该有一个怎样的社会定位?你的观点如何。

  观点:网络游戏的发展可以说是既然在意料之中,又在意料之外。因为我们知道互联网科技的发展总会在某一天让网游迎来爆发,今天看到了,这是可预料的。但是意料之外的是,这个市场已经到了千亿级别,用户规模超过5亿。由此,网游已经超越了游戏的概念,它所产生的社会影响力对于用户,尤其是青少年群体是深远的。因此,我们有必要探讨它的社会角色问题。

  网游现在很火,市场前景很大,企业当然也很有干劲。但我们都知道,快速发展的产业必定有一个市场法规和监管的空白期,因为法律和监管一定是有所滞后的,因为你不可能提前预知新兴产业会发展到什么程度,这是规律。同样,在这样一个时期,企业的自律意识就非常可贵。因为他们是一群最懂行的人,他们在空前发展的市场面前,是选择不顾一切地抢占市场,还是坚持有所不为的底线意识,成为了企业自主的选择。网游产品对于历史故事的演绎,正是体现了这样选择的结果。是忠于基本的史实,还是胡编乱造,对于看似轻松的游戏来说,是个比较严肃的问题。我也理解“没有人通过游戏来学历史”,但你也不能通过游戏来随意篡改历史。

  另外一个就是,网游内容产业的细分立法和监管举措要跟上。刚才讲了,法律与监管会有一个滞后效应,但互联网时代,各个行业应该也都有互联网精神,快速地应对新情况。法律一定要有细分的解释,监管一定要有细分的对策,这也是这个时代的要求。数字内容产品是有导向意识和价值判断的,它不是一般的物质产品。我们在呼吁企业肩负社会责任的同时,也要有制度设计和安排,这样企业和用户才更有方向感。从事这个方面的工作,需要有一支思想水平较高和掌握新技术的人才队伍,才能在硬监管和软引导上相得益彰。

  因为网游的主要用户群体是青少年,那么作为家长、学校和社会,应该有意识地及早介入对孩子价值观的教育。对历史知识的认知,对善恶美丑的取舍,都在这个教育范围内。我们不要低估现在孩子的领悟能力,及早的教育和引导一定是有效的。当然,一些游戏防沉迷的辅助技术手段也在不断出现。但我觉得,家长尽早地介入,对孩子正确认识历史也是至关重要的。

  (新媒体编辑:李佳)

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